
Com isso fora do caminho:
- Clive Thompson da Wired escreveu um excelente artigo sobre o Duke que não chegou a ser. O ponto mais difícil de aceitar parece ser que o jogo estava a tornar-se bom.
Pensar, falar, jogar videojogos (e não só)

Com isso fora do caminho:


Periféricos da discórdia
Novembro de 2006 foi a data em que tanto a indústria como os jogadores decidiram rir em conjunto quando a Wii foi lançada. A galhofa, como é costume, surgiu por todos os motivos errados. A saber, uma consola que tenta agradar a todos não poderia ser um sucesso (mas foi), uma consola de qualidade gráfica inferior não pode vender (mas vendeu), o motion controller é uma novidade que não vai durar para sempre (mas a PS3 e a Xbox 360 estão a seguir as mesmas pegadas).
É esta aposta em comandos que se torna interessante. A Sony e a Microsoft sempre promoveram a lealdade para com as suas marcas. Sempre quiseram ser sinónimos de videojogos mas à sua maneira, dando a entender que eram experiências para todos enquanto piscavam o olho apenas a um grupo selecto de jogadores hardcore. Eis quando ambas propõem alterar o paradigma da indústria e namoriscar quem tinham rejeitado – as massas. Ora, se é verdade que jogos como SingStar, Buzz! e Lips já mostraram que nenhuma delas é alheia aos jogadores casuais, também é verdade que há alguma ironia quando a Microsoft afirma que o Project Natal tem a intenção de quebrar barreiras que impedem não-jogadores de desfrutar dos videojogos. Estranho. Não foi precisamente desta perspectiva que todos se riram em 2006?
A clarividência tardia de ambas as companhias mostram uma racha na armadura da convicção. Ou seja, algo como o Project Natal é uma solução tecnológica para um problema de identidade – um problema que, até há bem pouco tempo, nem as companhias nem os seus defensores acreditavam ou admitiam existir. É fácil achar que a Wii é um mero produto de marketing. Se assim é, a verdade é que foi um marketing que desde o início sabia o que era, o que queria e a quem se dirigia. A Sony e a Microsoft já não foram tão consistentes. Está a chegar o dia em que o “privilégio” de comer da mão delas vai dar lugar a uma sensação de sacrilégio, ou não fosse a turba nutrir um ódiozinho de estimação por quem não quer ser hardcore mas sim um mero jogador.
Além disso, a longo prazo esta escolha pode ameaçar a variedade. Na geração actual o comando do abanico e os “altes gráfiques” tornaram-se o jargão de eleição dos jogadores. Essa divisão vai desaparecer quando a Sony e a Microsoft lançarem os seus motion controllers. Aí, a guerra já não vai ser de plataformas mas sim de periféricos. Será que resultará? A Wii foi criada a pensar neste método de controlo. Já o Project Natal e a tecnologia ainda-sem-nome da Sony baseiam-se numa visão posterior. É bom saber que ambas estão a desenvolver jogos exclusivos para essa tecnologia e que planeiam compatibilidade com títulos antigos, como é o caso de LittleBigPlanet.
Mas quem se vai deixar convencer pela Sony e Microsoft? A Wii é uma consola mais barata, que inclui a tecnologia de raíz e que provou que gráficos não fazem o divertimento. Os jogadores hardcore ficarão indecisos entre apoiar tecnologia que só atrasará a próxima geração de consolas, não é pensada neles e que vai – em última análise – torná-los iguais aos fãs da rival. E quando todas passarem a oferecer a mesma ementa, maior também poderá ser a indecisão dos jogadores casuais.
A escolha vai ser difícil mas o desfecho parece óbvio – alguém vai ficar de braços no ar. Se for de alegria ou de frustração, isso só o futuro dirá.
Esta coluna de opinião pode ser encontrada na revista Smash! 9, já nas bancas. Nesta edição também dei uma palavrinha na Mesa Redonda sobre os tópicos de achievements e a morte das consolas teorizada pelo presidente da Square Enix, dispersei informação no especial sobre 10 Anos de Videojogos, dei uma segunda opinião ao The Saboteur da Pandemic (o qual analisei para a Hi-Gamers) e analisei Ghostbusters: The Videogame e Ju-On: The Grudge (corram na direcção oposta).


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Avatar, antes de ser um filme de ficção científica, é um documentário. Um sobre Hollywood, aquela que já não convence como outrora, aquela que procura um meio de sobreviver à crise e se tenta afirmar como uma máquina ainda capaz de produzir aquilo que, para pior e para melhor, não consegue – não pode – deixar de fazer. E incapazes de se entregarem ao risco de fazer diferente, apostam em mostrar diferente. Perdeu-se a oportunidade da mera exumação e ficámos com o voodoo: o regresso da tecnologia do 3D enquanto salva-vidas de uma indústria que foi perdendo a guerra contra o DVD e o download, e que quer convencer a audiência a trocar o televisor e o monitor por um aborto de criatividade que de algum modo representa o “futuro”.
Mas para repescar uma meme das internetes, os óculos não fazem nada.
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Avatar, before it can be a science fiction film, is a documentary. One about Hollywood, that which no longer can convince like it used to, that which is looking for a way to survive the crisis and tries to claim its position as a machine still capable of producing that which, for better and for worse, can’t – won’t – stop doing. And when incapable of surrendering to the risk of doing differently, they bet on showing differently. A chance for exhumation was lost and instead we got the voodoo: the return of the the 3D technology as a life boat for an industry which has been losing the war against the DVD and the download, and that aims to convince the audience to give up their television screens and monitors for an abortion of creativity that somehow represents the “future”.
But to quote an internet meme, the goggles do nothing.



Pequenas subversões
Quando foi a última vez que se divertiram?
Deixem-me ser mais específico: quando foi a última vez que se divertiram com algo que normalmente seria visto como uma desgraça? Para além da última vez que viram o “Ídolos”, claro. A última vez que isso me aconteceu foi numa caverna. Sem querer activei uma armadilha. Uma pedra enorme cai e começa a rebolar na minha direcção. Rapidamente lanço uma corda que se prende ao tecto e subo por ela a correr. A pedra passa por mim, destrói uma parede e leva com ela o dono de uma loja. Com o caminho aberto, levo ao bolso os produtos do homem e saio dali a assobiar.
Não, esperem. Minto. A última vez foi quando encontei uma donzela em apuros. Como cavalheiro que sou, carrego-a aos ombros durante alguns minutos até que me distraio e reparo tarde demais numa cobra à minha frente. Sem tempo de reacção suficiente para usar o meu chicote no réptil, tomo a única decisão possível. Atiro a miúda contra a cobra, e fico a ver os dois a caírem por um buraco abaixo. Mulheres há muitas mas vidas só há uma!
Não, peço desculpa. A última foi… Bem, não vale a pena ir por aí. Estas e outras situações impagáveis acontecem em Spelunky, um jogo com visuais queriduchos de 8-bits e uma jogabilidade repleta de pequenas referências e subversões a tudo o que consideramos sagrado nos videojogos. Derek Yu, o seu autor, imaginou um jogo de plataformas em 2D que se comportava como um “roguelike” – um subgénero dos jogos de role-play que assenta, primariamente, no combate e exploração, cujos níveis e objectos são gerados aleatoriamente a cada novo jogo, e nos quais perder implica começar tudo de novo. A quantidade absurda de opções e possibilidades nestes jogos são um mimo mas a dificuldade por vezes cruel é um preço alto demais para muitos jogadores.
Spelunky pertence a essa colheita e está para os jogos de plataformas um pouco como Grand Theft Auto está para os jogos sandbox – a exploração do mundo é tão determinante na experiência quanto a nossa exploração das regras e de quantas delas conseguimos dobrar ou até quebrar. É possível destruir níveis inteiros com explosivos. Ou usar donzelas como armas de arremesso e escudos humanos. Ou matar à caçadeira donos de lojas e roubar o que têm à venda, o que resulta em que todos os outros lojistas nos persigam até à morte nos níveis seguintes. Ou encontrar um nível que é fácil demais para o próximo nos matar com um aranha gigante nos primeiros segundos.
É, na sua essência, um Super Mario sádico. Ou um Indiana Jones sacana. É um jogo de amanhã com gráficos de ontem. É uma série de promessas que a indústria ainda não soube cumprir. E tal como Megaman 9, Bionic Commando Rearmed e Braid, é prova de que jogar vale a pena mesmo quando a resolução é pequena.
Derek Yu partilhou o amor que tem por esses dois géneros com jogadores de PC em finais de 2008. Felizmente, a “Igreja de Spelunky” quer angariar mais convertidos – o jogo vai ser lançado para o Xbox Live Arcade já em 2010.
Fiquem de olhos abertos e não passem ao lado de um jogo que não tem problemas em dizer que perder pode ser tão divertido quanto vencer.
Este texto pode ser encontrado na minha coluna de opinião, Visão Periférica, na revista Smash! 8, já nas bancas. Nesta edição analisei Modern Warfare 2, da Infinity Ward, falei de Style Boutique (medo), Epic Mickey, e analisei New Super Mario Bros. Wii, Rabbids Go Home, Os Sims 3: Aventuras no Mundo e LostWinds: Winter of the Melodias.